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DESCRIPTION

인체비례와 동작분석
서 있는 자세의 정면과 측면, 앉은 자세와 일상적인 동작에서의 인체 치수와 각도를 표기했다. 정수리부터 발끝 사이의 거리를 지름으로 하는 원을 그려 인체비례를 분석했다. 손가락의 길이와 한 뼘의 길이, 까치발을 들었을 때의 높이 변화를 표기했다.
0.06초 간격으로 앞구르기 동작을 분석하여 다이어그램을 그렸다. 앞구르기 동작에서 척추와 팔, 다리의 역할이 다르다. 척추는 구를 수 있도록 몸을 둥글게 만들고, 팔과 다리는 처음에는 몸을 지탱하다가 구르면서 무게중심이 앞으로 쏠리게 한다.
각 부위의 역할을 보여주는 도형으로 동작을 단순화했다. 구르면서 몸이 더 둥글게 말리거나 펴짐에 따라 머리의 끝과 엉덩이 끝 사이 거리가 변하는데 그 거리를 지름으로 하는 반원을 그려 척추의 움직임을 나타내었다. 그리고 팔과 다리의 각 관절을 연결하여 삼각형과 사각형으로 나타내었다. 이를 모두 조합하여 첫 번째 다이어그램을 그렸다.
최종 다이어그램은 색을 통해 각 신체부위에서 작용하는 힘을 나타내었다. 아무 힘이 작용하지 않는 회색 바탕에 앞으로 나아가려는 힘은 초록색, 위로 올라가려는 힘은 흰색, 아래로 내려가려는 힘은 검은색으로 표현했다. 그리고 색의 진하기를 통해 힘의 세기를 나타내었다.

반등, Rebound
앞구르기 동작에서 팔과 다리는 몸을 지탱하거나 무게중심을 이동시키지만, 척추는 실질적으로 몸을 구르게 한다는 점에서 가장 중요한 신체부위라고 할 수 있다. 척추의 변화를 중심으로 오브제를 제작하였다. 15개의 반원으로 척추의 변화를 나타내었고, 각 반원을 이어주는 나무막대로 동작의 연결성을 보여주었다. 여기서 각 나무막대의 개수를 인간 척추 뼈의 개수와 같은 26개로 하였다.
앞구르기 동작을 분석했을 때, 속도 변화가 크고 다양한 방향으로 힘이 작용한다는 점에서 역동성을, 구르면서 머리와 엉덩이의 위치가 완전히 바뀐다는 점에서 반전을 느낄 수 있었다. 구르면서 몸이 더 둥글게 말리거나 펴짐에 따라 머리의 끝과 엉덩이 끝 사이 거리가 변하는데 이 변화를 과장하여 반원의 크기를 다양하게 함으로써 동작의 역동성을 표현하였다. 연결된 반원들이 한 바퀴 회전하고, 이에 따라 향한 방향이 앞쪽에서 뒤쪽으로 변화하는 것을 통해 반전을 표현하였다.